不休的烏拉拉國際版
v1.5 安卓版 發(fā)表評論



游戲介紹
不休的烏拉拉國際版作為心動網(wǎng)絡(luò)代理的放置類休閑手游,游戲有著十分豐富的玩法和設(shè)定,玩家將通過個捕捉各個烏拉拉來和人類們一起生活、冒險,還是十分和我安的放置類手游。不休的烏拉拉國服還未上線小編也給玩家?guī)砹瞬恍莸臑趵倬W(wǎng)下載國際服的版本,感興趣可以來單機100手游網(wǎng)下載游戲吧!
不休的烏拉拉國際服介紹
嗨,這是繼打波利后,心動出品的全新放置手游!
那么請允許我簡單向你介紹一下這片神奇的土地吧!
在這里,你需要以“烏拉拉”為暗號迅速找到同伴(類),并想盡辦法利用群居方式戰(zhàn)(存)斗(活)下去……

不休的烏拉拉國際版特色
團結(jié)友愛?那當(dāng)然啦,專業(yè)組隊推(送)圖(死)...
生火做飯?這必須的,吃是我們生活的唯一真理!
云吸萌寵?如假包換,看到那群小可愛了嘛?
熬夜爆肝?不存在的,烏拉拉只有輕松愉快~

不休的烏拉拉攻略
大家都說的 職業(yè)
首先說說刺客 背刺會根據(jù)技巧額外攻擊 一套下來能有6下判定 草叢斗篷先加攻再根據(jù)背刺的倍率計算傷害 還能免控 再加上1.30的攻速60秒可以打三套背刺 單體最強毫無疑問
然后說說大家都嫌棄的獵人 嚶嚶嚶技能套 提供持續(xù)傷害但是爆發(fā)不高 而且雖然能打出兩套但是第二套的白嚶傷害是沒法在60秒內(nèi)打滿的 再加上2.30的攻速 不放三嚶放疾風(fēng)破甲弱點配任意一個需要蓄力的技能 60秒內(nèi)就打不完兩套了 可以走專注但是專注只有兩層更加不用說了 雖然不能說最菜但是確實玩起來有點難受
法師有凝神 AOE也強 就不多說了
術(shù)士放青蛙是什么鬼 還有薩滿的圖騰也是 不是算血量而是算被攻擊的次數(shù) 簡直搞笑 不過好歹也叫有生命分流 所以還是能用的
其他四個職業(yè)就不單獨說了 中規(guī)中矩?
然后重點來了
職業(yè)功能區(qū)分以及轉(zhuǎn)職系統(tǒng)
首先 除了刺客和獵人 同類型職業(yè)之間的區(qū)分并不大 戰(zhàn)士和斗士 就是肉 捏人的時候你看斗士的三維還以為是個前排輸出 并不是 全力量斗士輸出還沒奶媽高 是個肉就老老實實當(dāng)個肉別老想著輸出的意思? 而且技能的效果也是極為相似 你有的我也有 除了戰(zhàn)士 基本都可以自己回血 然后大家都有打斷或者沉默 職業(yè)特征極其不明顯 差距都體現(xiàn)在數(shù)值上而不是職業(yè)特征上
然后 這個轉(zhuǎn)職更不如說是升階 不是橫向轉(zhuǎn)職更沒有職業(yè)進化的感覺 好歹戰(zhàn)士轉(zhuǎn)騎士斗士轉(zhuǎn)狂戰(zhàn)這樣吧 然后升階之后的天賦也是 除了肉都帶提升寵物協(xié)力 就算除了肉都要吃協(xié)力 也犯不著全帶協(xié)力吧 例如奶媽是不是可以加一下寵物的攻擊力 自己沒輸出讓自己的寵物補一下輸出? 獵人也是 掛這個獵人的名字卻只會遛鳥 就不知道給自己的寵物加點輸出?
也是大家都說的 淬煉
改過一次了 然而那個改動 比沒改更慘
首先 你要淬煉升階來提升最大值 升階要用海星或者珍珠
其實這個問題也不大 畢竟是降低了貝殼的消耗轉(zhuǎn)移到海星和珍珠上 而且還能用海星 所以還是可以接受的 但是 實際情況是 升階到后期 洗練一次的貝殼消耗跟原來的沒差多少 甚至更多
你說根據(jù)裝備等級提升淬煉階級 然后根據(jù)淬煉階級增加淬煉成本 行 但是你也得想想當(dāng)初為啥要改的 改成這樣還真的不如不改了 貝殼沒省下來還多浪費了海星和珍珠 什么鬼嘛
還有 淬煉那兩個按鈕有毒 不小心碰到了就會消耗資源然后淬煉 給個提示是否淬煉不行嗎 然后加一個可以勾選的框 關(guān)閉提示 這樣真的要淬煉的時候勾上 只是點進去升階的時候就去掉勾選 安全也方便
還是大家都說的 玩具
首先要說的是描述問題
下一個技能釋放前 是什么情況?
舉個例子 豬布林玩具 下個技能釋放前攻擊力提升30% 我配置到第一個技能上 然后第一個技能是否受到這個攻擊力提升的效果影響?然后 我第二個技能釋放前我的攻擊力是提升了30% 那我在釋放第二個技能的時候 我第二個技能是先計算了我的攻擊力還是先釋放了再計算攻擊力的? 如果是先計算攻擊力 那能不能認(rèn)為這種增加面板的玩具算是影響了兩個技能? 還有 技能詠唱或蓄力的時候 是算釋放了 還是說詠唱或蓄力完畢之后才算釋放了?一般理解都是詠唱或蓄力完畢才算釋放的但是踩過不少坑不敢用一般的眼光看效果描述了
然后說說玩具的產(chǎn)出以及養(yǎng)成
部落商店產(chǎn)出 限量產(chǎn)出 之前還調(diào)整過商店存貨 嗯 看上去都沒問題 單純看產(chǎn)出真的沒有問題了 因為石頭的產(chǎn)出每天保底30 其實還是夠用的 但是結(jié)合養(yǎng)成來看 這個產(chǎn)出情況就是個笑話 玩具有不同的稀有度 沒問題 很正常 但是 隨機加的屬性 而且還需要消耗部件來強化 有沒有想過這消耗量得有多大 首先刷你想要的屬性就不是那么簡單的事情 再來還要升級 就算每天都贏 也就50的石頭 意思是玩具這個東西可遇不可求 湊合著用咯? 一個玩具加上本體一共六個部件 就不能部件固定屬性嗎? 然后稀有度決定數(shù)值 然后通過強化來提升 這樣不好嗎? 或者 稀有度決定最大值 通過消耗部件來堆疊數(shù)值也行啊 再不行給我們能洗屬性總可以了吧 雖然這么做會把金色玩具和部件的需求量大大提升 但是你是限量供應(yīng)的 也是可遇不可求的東西 而且整個部落擠一個商店 還不如搞成黑市那樣一人一個 如果本來是打算讓玩家在部落內(nèi)好好溝通分配資源的 那還不如出個交換系統(tǒng) 不是交易而是交換 根據(jù)交換的物品的稀有度雙向消耗貝殼海星或珍珠 甚至可以設(shè)定為需要消耗特定的交換道具 而且交換的東西必須是同類型同稀有度的東西 畢竟有交易系統(tǒng)就免不了有商人 所以太貴重的東西就無法交換 而且視情況還需要加交換密碼以及交換所 如果覺得交換系統(tǒng)太復(fù)雜還是交易系統(tǒng)好 最好固定物價 還是那句 有交易系統(tǒng)就免不了有商人
扯遠了 回到玩具
玩具的效果覆蓋面已經(jīng)很廣了 但是還能擴展 例如技能效果增加 這樣可以讓控制系技能以及BUFF系技能的效果延長 或者把技能效果分成幾個系統(tǒng)然后強化 例如控制技能的效果時間延長 又或者更細分做成特化效果 例如沉默的時間延長 眩暈的時間延長等
總之玩具系統(tǒng)是個很值得挖掘的系統(tǒng) 希望能把這個系統(tǒng)做得更好
游戲測評
1、看到了心動網(wǎng)絡(luò),看到了刀疤兔,不得不點一個預(yù)約。開始想念天天打波利的日子。應(yīng)該是我玩的最久的一個手游了,后來時間原因,棄坑,前兩天又下載回來,但是熟悉的人不在了,玩法也不懂了,于是又忍痛卸載。這次看到了宣傳視頻就忍不住期待這個游戲。
2、作為一個年近30的游戲玩家,石器,魔力,夢幻,這是我到現(xiàn)在還會想起的游戲,烏拉拉帶著bb奔跑的樣子就給了我這樣一種感覺,很熟悉,很親切。職業(yè)的設(shè)置又讓我想起了當(dāng)年打ro,wow,大菠蘿。
3、希望游戲出來后職業(yè)足夠平衡,不要一代版本一代神的玩法,但是又不要為了平衡而趨同。
4、另外希望官方不要逼氪,好游戲大家都會支持的,但是不要搞的rmb戰(zhàn)士無敵那種。
5、最后,我對組隊的設(shè)置,其實是有些擔(dān)心的,重度休閑玩家,選擇放置就是因為時間不夠,如果組隊是游戲主流玩法,很擔(dān)心跟不上游戲進度。不知道怎么能給玩家一個平衡的體驗,既能體驗共同游戲的樂趣,又不會因為時間不足而跟不上大隊伍。
總之,大大的期待,希望盡快上線,第一時間登陸!
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Android版不休的烏拉拉國際版 v1.5 安卓版
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